Une aide de jeux Hautement Toxique

Cette aide de jeux a été complètement et honteusement piratée dans le Hors Série numéro 3 de "Graal" magasine (Paix ait son Âme. Ils ont arréter de paraître au numéro 26. Juste après que je leur ai envoyé un chèque pour m'abonner. A croire que je porte la guigne).

Donc, comme ça me paraissait être une excellente aide de jeu, je la retransmet ici bas ce soir.


Le poison, arme traîtresse, capable d'abattre l'homme le plus robuste en quelques secondes. D'où vient-il, qui le fabrique et comment ? Cet article vous permettra de répondre à ces questions et de développer un sujet abordé trop succintement dans les rêgles d'AD&D.

Les Ingrédient

Les poisons ne sont pas des substances simples mais un savant mélange de principes actifs (alcaloides...) et de produits inertes servant à leur conversation et manipulation. Du fait de cette complexité, tout le monde ne peut pas se lancer dans la manufacture de ces dangereuses matières : parmi les PJ, seuls les assassins peuvent prétendre, après de longues études, à la maîtrise de cet art ; chez les PNJ, les alchimistes et les herboristes en sont également capables.
La principale difficulté que l'on rencontre lors de la crétion d'un poison est le choix des ingrédients. Ils ont presque tous d'origine naturelle car, provenant d'un organisme vivant, ils possèdent des affinité avec l'organisme qui leur confèrent une activité bien supé,rieure à celle des produits de synthèse.
- les substances animales : leur récolte et leur conservation sont souvent difficiles. Malgré ceci,
on les trouve parfois mélangées à d'autres toxines.
- Les substances végétales : elles sont la principale ressource des empoissionneurs. Il existe en effet dans la nature beaucoup de plantes contenant un ou plusieurs alcaloides (matière toxique à activité plus ou moins pathogène).Leur préparation et leur concervation sont relativement simples et sans danger : il suffit de cueillir la plante et non de capturer une créature, puis de la manipuler au péril de sa vie pour récolter quelques gouttes de venin.
- Les minéraux :il ne s'agit pas ici de substances actives mais d'excipients utilisés pour donner au poison une apparence précise ou lui conférer une action spécifique. Certains cristaux (gliter, rose empourpré, la fylue blantique...) changent la couleur trop reconnaissable de quelques liquides. La poudre des Emercantilles permet d'épaissir les substances liquides et de les transformer en pâtes facilement utilisables...
Le Mazi (connu aujourd'hui sous le nom d'oxyde de titane) est souvent ajouté aux poisons : il possaegrave;de la propriété de s'opacifier à la lumière, empéchant ainsi la dégradation de ses constituants. Il permet ainsi d'éviter le déclenchement "chimique" du poison avant son absorbtion : une fois avalé,
le mazi pert sa capacité opacifiante ; le poison, s'il est bien fabriqué peut alors se déclencher dès que les premiers rayons du soleil touchent la victime (voir "le Photonophobe", à la fin de cet article).

La Manufacture

Avant toute chose, le créteur de poison doit s'équiper l les diverses opérations que doivent subir les ingrédients nécessitent l'acquisition d'une gamme d'ustensiles. La construction d'un laboratoire est assez onéreuse : il faut compter 500 à 2000 pièces d'or pour l'achat de

Pour les experts...
Certains minéraux peuvent contenir des éléments toxiques (arsenic, mercure, plomb...), ils ne sont pas détaillés ici car leur recherche et leur préparation est souvent longue et difficile : les végétaux offrent aux empoisonneurs des substances plus puissantes et moins rares.
Si vous voulez introduire les poisons minéranx dans votre campagne, vous pouvez toujours consulter une livre de chimie ou mieux, inventer de nouvelles substances en laissant libre vous à votre imagination !

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parchemins vierges permettant de noter les expériences et des livres "théoriques" de base. La préparation d'un poison est longue : les ingrédients doivent toujours être transformés pour que le produit final soit efficace. Voici par exemple comment Astrabal le Vieux décrivait la préparation des feuilles de belladone fraichement cueillies dans son livre intitulé "Botanique, Mère des assssins" :
- Il est tout d'abors indispensable de nettoyer les feuilles ; le vrai créteur de poison est un artiste, comment pourrait-il accepter que de la terre ou tout autre matériau viennent souiller ses ingrédients ?
Le seuxième étape est celle du broyage. Il faut ensuite recueillir et concentrer le principe actif. Pour cela, une macération dans de l'alcool

Le Coup de Cesar de Borgia
(scénario-express)


Un homme fourbe et retors a décidé d'assassiner un PJ. Sous prétexte de parler affaire, il l'invite à diner et pour le mettre en confiance, ne lui offre que des plats auxquels il a lui-même touché. Sous ses yeux, il partage un morceau de viande en deux. Il en mange la moitié et tend l'autre au PJ.
Le couteau utilisé pour trancher la viande est enduit de poison,mais sur un côté de la lame seulement : celui qui touche le morceau destiné au PJ.
chaud suivi d'une distillation est suffisante. Il ne reste plus qu'à répéter ces opérations avec les autres constituants, mélanger les produits obtenus et y ajouter les substances auxiliaires...

En terme de jeu, la crétion d'un poison (une à quatre fioles) demande un travail de 1 jour + 1d10 heures par niveau requis pour créer le poison. Par exemple, pour un poison de type E, le créteur sera au moins du 6e niveau (voir table de création). Le temps de crétion sera donc 1 jour + 6d10 heures. Le préparateur ne passe pas tout ce temps dans son laboratoirecar il faut fréquemment laisser reposer le mélange plusieurs heures.
Avant de détailler les règles de création, il est important de connaître les différentes catégories de poison : tous les poisons appartiennent à un CLASSE et à un GROUPE. Ils peuvent ensuite être différenciés par leur puissance et leur mode de déclenchement. Il existe trois classes principales :
- les insinuatifs : ce sont tous les poisons destinés à pénétrer directement dans le système sanguin de la victime par piqûre ou blessure. Ils ont généralement une action directe sur le coeur ou le système nerveux. On les rencontre le plus souvent sous forme de liquides ou de pâtes. Ces poisons sont un effet rapide : il ne faut que cinq minutes au sang pour parcourir l'ensemble du corps.
- les ingestifs : ce sont tous les poisons qui doivent être avalés par les victimes. On les trouve
Un ignoble chantage

Nous recommendons aux PJ assassins cette méthodes pour intimider un adversaire : après un repas, dîtes-lui qu'il vient d'absorber un poison dont vous seul connaissez l'antidote. S'il n'obéit pas à vos ordres,vous le laisserez creuver comme un chien. Peut-être n'existe-t-il enfait aucun antidote, peut-être même n'avez-vous administré aucun poison à votre ennemi : l'essentiel est qu'il le croit (si vous avez un ami magicien, demandez lui de lancer le sort "suggestion").

sous diverses formes (liquide, solide : poudre ou cachet). Ils agissent en premier lieu sur le système digestif. Leur action est directe, leur temps d'action du même ordre que les insinuatifs.
- Les poisons de contacts : chers lecteurs, j'espère sincèrement que vous avez pris des gants avant de parcourir ce journal. Si tel n'est pas le cas, il vous reste juste le temps de finir ces quelques lignes. Paix à votre âme !

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Ce numéro de Graal©® est en effet imprégnéd'un poison de contact qui pénètre la peau des mains.Il en existent d'autres agissant sur les yeux, la bouche.. La forme la plus utilisée est la poudre que l'on jette à la face de la victime (attention au sens du vent !).
Les poisons de contact agissent lentement car ils doivent traverser la peau avant d'atteindre le système sanguin.
Indépendemment des classes, on distingue généralement trois groupes de poisons :
- les poisons dangereux : il s'agit de poisons n'ayant qu'une action limitée sur l'organisme. Ils agissent d'un coup. Ce sont les poisons les plus simples à réaliser. En terme de jeu, leur effet se traduit pas une perte de PV.
- Les poisons destructifs, qui ont un effet prolongé sur l'organisme. La victime perd tous les round ou tous les tours un certain nombre de point de vie jusqu'à ce qu'elle puisse ingérer l'antidote ou être soignée par un clerc généreux. Ces poisons redoutables sont les plus difficiles à fabriquer.
- Les poisons toxiques : ce sont sans doute les substances les plus "amusantes" à utiliser puisqu'elles n'occasionnent que des maladies telles le sommeil, la cécité, la surdité, la paralysie... Leur confection est assez difficile mais les effets souvent plus intéressants que ceux des autres groupes.

Paramètres de création

Qu'ils soient dangereux, destructifs, insinuatifs de contact... les poisons sont répartis suivant leur puissance. Ici nous considérons six catégories notées de A (la moins puissante) à F (que nous déconseillons aux PJ souhaitant poursuivre leur leurs vies aventureuses).
Une fois le type du poison déterminé, il reste au Maître de Jeu à faire secrètement un jet de poucentage et à consulter la table de création numéro 1.
Les effets

Enfin... après plusieursessais infructueux, vous êtes parvenus à réaliser votre premier mélange : vos compagnons d'armes sautent de joie et débouchent une bouteille pour fêter cet événement (méfiance, le liquide qu'elle contient est-il inofensif ?). Le Maître de Jeu, pris de sueurs froides, déboutonne son col de chemise en pensant à ses pauvres monstres qui seront bientôt victimes du poison... Mais au fait, quels sont concrètement ces effets tant redoutés ? Le tableau des ajustements vous donne deux informations essentielles : les ajustements sur les jets de sauvegarde et les temps d'action.
- Le temps d'actin est le temps que met le poison pour agir à partir du moment où il absorbé. Les indications du tableau sont données en segment pour les ingestifs, en rounds pour les insinuatifs et les poisons de contact (rappel : 1 segment = 6 secondes ; 1 round à 1 minutes).
- Le jet de sauvegarde, s'il est réssi, réduit de moitié les effets du poison.
Seuls les poisons dangereux et destructifs font perdre des points de vie à la victime.
Poisons dangereux :
- ingestifs : 1d10 par type, c'est-à-dire 1d10 pour le type A, 2d10 pour le B, etc.
- insinuatif : 1d8 par type.
- contact : 1d6 +1 par type.
Poisons destructifs :
Ils font les mêmes dégats que les poisons dangereux mais ces dommages sont infligés tous les tours (10 minutes) jusqu'à absorbtion de l'antidote ou utilisation d'un sort de clerc adéquat : Ralentissement du poison, Contre-poison... Si le jet de sauvegarde est réussi les dégats sont bien sûr divisés par deux mais restent infligeables toutes les 10 minutes.
Poisons toxiques :
Il ne s'agit plus ici de dégats mais de maladies infligées pour une durée limitée ou jusqu'à ce que la victime se fasse soigner par une personne
compétente. Le jet de sauvegarde, s'il est réussi, divise la durée des effets par deux. Pour une maladie à durée indéterminée, un jet réussi indique une diminution de 50% de la gravité. Les poisons toxiques ingestifs et de contact ont les mêmes effets (cf : tables des effets). Pour les poisons insinuatifs, on utilise une autre table (cf : tables des effets) Cette liste d'effets n'est pas limitative : les poisons toxiques vous permettent d'introduire dans le jeu de nombreux effets tous plus étranges les uns que les autres. Voici par exemple deux préparations complètements différentes de celles détes précédemment : le Photonophobe et la Dissolution Majeure.

Le Photonophobe ou "Agonie Purulante"
- Type : Ingestif, destructif, D.
- Recette (les codes donnés se réfèrent auc tables des végétaux et des venins) : ingrégrients animaux E, FX2, AX2 ; végétaux 10, 17, 5 ; spplément : une dent de vampire réduite en poudre. Ce poison utilise aussi un ingrédient minéral, la Mazi se dissout et déclenche le poison.
Tant que la victime ne s'expose pas à la lumière (soleil ou sort Lumière), elle ne subit pas aucun dommages. En revanche, dès la première exposition, le processus chimique commence : la victime subit 4d10 points de dégât toutes les 10 minutes. Pendant ce temps, son corps se couvre de boutons purulents. La mort survient par asphixie. Il arrive que la victime perde la raison et se suicide avant même d'être tuée par le poison.

La Dissolution Majeure
Ce poison ne s'apparente à aucune classe décrite auparavant. Nous le classerons arbitrairement parmi les destructifs de type F. On le prépare sous forme ingestive ou "de contact".
- Recette : elle est jalousement gardée secrète par son créateur, le fourbe Ulno. Nous savons

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seulement qu'il faut utiliser le cerveau d'un oiseau nommé "floctoge". Ce cerveau doit mariner dans du sang de dragon noir pendant 19 jours. Viennent s'ajouter de nombreux ingrédients végétaux dont la nature exacte reste inconnue.
- Effet : ce poison augmente progressivement la pression d'azote dans l'organisme et amène la dissolution de ce gaz dans tout le corps (tissus, os, sang...). Au bout de 3 heures, la victime est totalement saturée. Jusqu'à ce moment, aucun symptôme n'est perceptible. Mais une fois ces trois heures fatidiques écoulées l'azote redevient gazeux, ce qui a pour seul et unique effet de faire exploser la victime !!! Un jet de sauvegarde est autorisé dès l'absorbsion du poison, avec un malus de 5. Si le jet est réussi, la victime ne subit aucun effet, sauf un léger malaise et une sensation d'étouffement passagère. Dans ce cas, il sera très difficile de diagnostiquer une tentative d'empoisonnement.

Alexandre Aubard
Mithridate

Le roi Mithridate absorbait chaque our une dose infime de poison. Il habitua progressivement son organisme à des doses plus importantes. A la fin de sa vie, il était immunisé contre tous les poisons connus. On raconte qu'il voulut se suicider par le poison pour échapper à ses ennemis. Naturellement, il suvécut et tomba vivant entre leurs mains...
Antidote
L'antidote d'un poison, s'il existe, doit être encore plus rare et coûteux que le poison lui-même. Les anciennes chroniques attestent bien l'existence d'un antidote universel, le thériarque, mais sa formule est oubliée. Nous savons seulement que la chair de vipère, l'opium et les squares de scille entraient dans sa combinaison.brPour éviter la mort par le poison, rien ne vaut les mesures préventives :
- les grands personnages qui ont beaucoup d'ennemis "font crédit", c'est à dire qu'ils font goûter tout ce qu'ils boivent ou mangent par leurs gardes du corps. Malheureursement, l'efficassité de cette méthode est nulle contre les poisons à effets retardés.br- Certaines pierres, dites "suasmes" ou "pierres à crapaud" chauffent ou se ternissent lorsqu'elles entrent en contact avec le poison. Le diamant, l'agate, l'hyacinte et l'émeraude possèderaient ces vertus.
- Une boisson empoisonnée se met à pétiller lorsqu'on y plonge une corne de licorme.Une coupe taillée dans la même matière neutralise tous les poisons. Mais boire dans ce genre de vaiselle n'est pas à la portée de toutes les bourses.
-Si vous n'avez pas les moyens, contentez-vous d'absorber des noix, des figues sèches et des feuilles de rhues avant de souper. Cette précaution vous donnera un bonus de 2 sur d'éventuels jets de protection contre les poisons ingestifs.
- Sur la planète Sarkovy, les Maîtres-Vénéfices préparent et vendent une gamme étendue de poisons. Ils savent également s'en protéger : lisez à ce sujet le "Palais de l'Amour", de Jack Vance (cycle des princes démons).
Conseils aux maîtres de jeu

- Les poisons sont extrèments dangereux ; utilisez-les avec modération sous peine de voirtous vos joueurs se dégoûter rapidement.
- Si un PJ assassin veut confectionner des poisons, ne le laissez pas libre de faire ce que bon lui semble. Soyez stricts sur la recherche des ingrédients et le temps de manufacture. Vous pouvez même créer un petit scénario ayant pour but la recherche d'un composant rare.
- Interdisez le stockage de plusieurs centaines de poisons.
- Pour les départ en avanture, ne laissez pas vos joueurs prendre plus de trois ou quatre fioles. Si vous n'y pensez pas à temps, une chuttes peut fort bien briser quelques fioles...
- Sanctionnez tout emploi abusif des poisons : ces substances sont interdites dans de nombreuses cités. Le poison doit rester une arme rare et judicieusement utilisée.
Toujours plusLes tables ne suffisent pas ? Vous voulez plus d'ingrédients et d'effets bizarres ? Alors vous êtes un lecteur exigeant. Si, si ! Mais ne vous excusez pas : la rédaction de GRAAL aime les défis et ferait l'impossible pour satisfaire vos exigences.
Avez-vous essayé la cervelle de chat ? Convenablement préparée, elle est susceptible de provoquer folie, avortement, stérilité, impuissance sexualité dérante ou aberrante, lèpre, fièvre hectique, dépression nerveuse ou diverses paralysies. Vous devrez faire de nombreuses expériences pour déterminer le dosage correspondant à tel ou tel effet précis : ne vous découragez pas !
Le sang menstruel, particulièrement celui des rousses, réduit l'intelligence de la victime? La bile de léopard a des effets comparables au venin de vipère, la bile de requin tue dans la semaine, celle de l'aspic est un poison extrèment rapide. La sueur de l'âne et du cheval provoque tantât des diarrhées effroyables et tantôt l'oedème de la face, le sang vicié de taureau cause des tétanies mortelles.
S'il vous faut encore des idées, lisez dans Macbeth la recette du breuvage concocté par les sorcières.

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